< style="font-family: Times New Roman,Times,serif;"> Las consolas y el negocio que gira en torno a ellas siguendando que hablar, especialmente por todas lasfuncionalidades que fueron sumando las últimas versiones y,por supuesto, por las estocadas que se dan entre las tresgrandes compañías que se disputan el mercado.>< style="font-family: Times New Roman,Times,serif;">>< style="font-family: Times New Roman,Times,serif;">Enestos días Nintendo está sacando dos nuevos videojuegos dePokemon (Pokemon Diamond y Pokemon Peral), esemismo Pokemon que este año festeja su cumpleaños número diezen la versión televisiva. En cifras, desde 2004 hasta ahora,los videojuegos de Pokemon llevan vendidas más de 3,4millones de unidades en EE.UU. y antes del lanzamiento deestas nuevas versiones, ya había en dicho país más de530.000 pedidos. >< style="font-family: Times New Roman,Times,serif;">>< style="font-family: Times New Roman,Times,serif;">Sin entrar más en detalles en estejuego, las consolas se convirtieron en una máquina deingresar dinero en las compañías. Su público ya sobrepasa laadolescencia, que era al que iba dirigida mayoritariamenteen sus primeros años, cuando se dedicaba básicamente a losvideojuegos. Ahora las edades de los consumidores suben, ala par que aumentan las funciones en las nuevas versiones:reproducción de DVDs, conexión a Internet, WiFi e inclusoWindows Live Messenger como lo hizo la Xbox 360.>< style="font-family: Times New Roman,Times,serif;">>< style="font-family: Times New Roman,Times,serif;">Laedad de los usuarios más asiduos va de los 16 a los 34 añosaproximadamente. Se calcula que hacia fines de 2006, habíapor lo menos una consola en más de 45 millones de hogares.En cuanto a los usuarios, 12,9 millones eran varones menoresde edad y 6,1 millones, varones de entre 18 y 34 años. Lamayor brecha de edad de usuarios marca también un incrementoen el consumo. >< style="font-family: Times New Roman,Times,serif;">>< style="font-family: Times New Roman,Times,serif;">Por supuesto que no es tan fácilvender los productos para Sony, Microsoft y Nintendo. Lacompetencia es muy fuerte y por eso también son constantessus innovaciones. De todo esto lo que queda en claro es que,ya sea para captar más usuarios y sumar más tecnología, locierto es que las consolas ya no son lo que eran; ahora sonverdaderos centrosmultimediáticos. >< >> |